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決済ソリューションを通じて収益を得る方法

決済ソリューションを通じて収益を得る方法

アプリ収益化のトレンド:2022年のアプリはどう収益を生み出すか

プレイアブル広告(Playable 決済ソリューションを通じて収益を得る方法 ads): ゲームのクオリティをアピールするのに最も効果的なのは、ユーザーにゲームを体験してもらうことです。プレイアブル広告なら、ユーザーはアプリをインストールせずに、モバイルゲームの一部をプレイできます。技術が進化するにつれ、プレイアブル広告は広告主にとってますます人気のある選択肢になりました。米国の代理店のマーケティング専門家からも優れた評判を得ており、利用可能なアプリ内広告フォーマットの中で最も効果的なフォーマットに選ばれています。

Adjustによるユーザーレベルの広告収益計測

YouTubeはこのビデオの視聴者に対し、 マーケティング向けCookie の利用許可を求めています。.

2. フリーミアム・サブスクリプション収益化モデル

インフルエンサーマーケティングの活用

また、ソーシャル メディア プラットフォームをアプリと統合することも重要です。これにより、ユーザーはハイスコアなどのゲーム関連のコンテキストをソーシャル メディア アカウントで共有しやすくなります。アプリを無料で宣伝し、ゲームのコミュニティをさらに構築するための効果的な方法です。トレンドを分析し、競合相手に一歩先んじることができるようにもなるでしょう。

3. アプリ内購入

アプリ内購入は、多くのモバイルアプリにとって必要不可欠です。Google Play ストアの全アプリの95%は無料で利用でき、収益を生み出すためにアプリ内購入などの収益化手法を使用しています。世界的に見ると、ユーザーがアプリ内購入に費やす金額は3,800億ドルであり、アプリ内購入が収益を増やすための優れた方法だということが分かります。

アプリ内購入はモバイルゲームに限ったものではありません。ソーシャルメディアアプリのRedditは、Reddit Coinsというアプリ内通貨を開発し成果を挙げています。同社の公式Webサイトでは、Reddit Coinsは「他者の模範となる投稿またはコメントに付与するために使用できる仮想商品」として記載されています。またRedditは、ブランドロイヤリティを活用してユーザーのアプリ内購入を促しており、Reddit Coinsは「お気に入りの投稿者を支持することでRedditの継続的な改善を促す」と述べています。

収益化予測:近い将来に予想されること

複数の収益ソースがますます重要に

アプリ内入札により激化する広告インベントリー

アプリ内入札は、パブリッシャーの広告インベントリーをオークションするための高度な手法です。基本原則では、広告主がそのインベントリーに対して互いに同時入札します。2019年〜2020年の12ヶ月間で、Facebook 決済ソリューションを通じて収益を得る方法 Audience Networkによる入札を使用するアプリ数は7倍に増加しました。DigiDayによると、アプリ内入札により、アクティブユーザーあたりの1日の平均収益(ARPDAU)は13~27%増加しています。Game Insightなどのモバイルゲーム開発企業では、より多くのインベントリーをアプリ入札経由でオークションするようになっています。同社は現在、インベントリーの95%をアプリ入札で運営しています。これがますます一般的になるにつれ、アプリ入札はあらゆるデマンドソースにインプレッションを勝ち取る機会を提供し、パブリッシャーはインベントリーに対して、最良の価格を獲得できるようになるでしょう。

ARの台頭

ARによる収益化のもう1つの成功例は、IKEA Placeです。IKEA PlaceはIKEAが提供する無料アプリで、ユーザーはIKEA製品を自宅に置いたらどうなるかをシミュレーションできます。これにより、商品を自宅に設置した場合のイメージがユーザーに強く印象付けられ、店舗で商品を見る前にユーザーの購入欲が高まります。IKEA Placeは、Appleの拡張現実フレームワークであるARKitを使用して構築されています。リリースされると同時に、同フレームワークを使用して構築された無料アプリの中で人気第2位になりました。業界のトレンドや将来の予測に関する詳しいインサイトについては、最新のモバイルアプリトレンドレポートをご覧ください。グローストレンドや市場ごとのパフォーマンスベンチマークなど、重要インサイトをお届けします。

小売業向けPOSシステムの製品サイト

OMO戦略とは?ポイントや顧客体験の設計方法、施策例も解説

OMOは「Online Merges with Offline」の略称で、オンラインとオフラインを融合することを意味しています。
では、「オンラインとオフラインを融合する」とは、具体的にどのような取り組みを指すのでしょうか。例えば、スマートフォンからオンラインストアで購入しようとした商品が在庫切れだった場合、通常であればそこで顧客の購買行動は途切れてしまうでしょう。しかしながら、オンラインとオフラインの融合が実現できれば、その後たまたま実店舗の近くを通りかかった顧客に商品の入荷情報をプッシュ通知するといったサービスを提供できます。このように、オンラインとオフラインの良いところをうまく活用し相互補完することで、顧客体験の向上を図るマーケティング手法がOMO戦略です。

なぜOMOが注目されているのか

OMOの概要

例えば、商品を購入する際には、SNS上で口コミなどの情報を参照して購買の意思決定をすることが一般的になりました。また物流網の発達により、注文した商品がすぐに家に届くようになり、オンラインでの商品購入のハードルは下がってきています。
このような状況の中では、実店舗(オフライン)に限定したマーケティングでは成果につながりにくいのが事実です。特に小売業においては、オンライン化を積極的に導入していく必要があります。この観点からも、OMOの重要性が増しているといえるでしょう。
なお、経済産業省が実施した「電子商取引に関する市場調査(2020年度) ※ 」によると、国内における購買全体のうちどの程度がECに移行しているかを示す「EC化率」は物販系分野で8.08%となっています。2013年度の3.9%と比べると、8年で約2倍に増えています。このことからも、顧客の購買行動のオンライン化が急速に進んでいることは明らかです。
※参考:経済産業省 令和2年度産業経済研究委託事業(電子商取引に関する市場調査)

OMOとオムニチャネル・O2Oとの違い

OMOとオムニチャネルとの違い

OMOとO2Oとの違い

O2O(Online to Offline)は、WebサイトやSNSなどのオンラインから実店舗へ顧客を誘導するマーケティング手法のことです。例えば、SNS上でクーポン配布などのキャンペーンを実施するような取り組みが挙げられます。O2Oは基本的に、オンラインでのプロモーション施策という意味合いが強く、オムニチャネルと同様にOMOとは少し視点が異なる考え方です。

THQ*ICEがプレイスパンのグローバル決済ソリューションを導入 世界中のドラゴニカオンラインプレイヤーのICEキャッシュの購入環境を実現

プレイスパンは子会社であるPayByCash®を通じ、180カ国85種類のグローバル決済ソリューションを提供しており、販売するアルティメットゲームカード(ULTIMATE GAME CARD®)は300種類以上ののマルチプレイヤーゲームと、ソーシャルネットワーク上で展開する700余りのアプリケーションに対応し、多くのユーザーに利用されています。現在北アメリカでは45,000の小売店舗で購入することが可能で、世界中で順次展開、拡大をしています。

プレイスパンは本部をシリコンバレーに構え、米国においてはバージニア州シャーロッツビル、オハイオ州シンシナティ、インドにおいてはムンバイにオフィスを構えております。出資者はEaston Capital、Menlo Ventures、STIC、Novel TMT Venturesなど。当社は2009 OnHollywood においてベストゲーミングカンパニーのカテゴリ賞を受賞しています。

■ドラゴニカオンラインについて
バルンソンインタラクティブによって開発されたドラゴニカオンラインは、スピード感のある戦闘、3Dサイドスクロール、魅力的なスキル機能を取り入れた無料ファンタジーアクションMMORPGです。プレイヤーは悪の竜王エルガの支配に対抗するため、冒険に参加し、ボスバトルモンスターとの戦闘、ミッションマップチャレンジ、魅惑的な冒険ストーリーを楽しめます。クラス、特殊能力を身につけ、自分のキャラクターを竜退治の勇者へと成長させていきます。
■THQ* ICE LLCについて
THQ*ICE LLCはカジュアルMMOゲームに特化したオンラインゲーム運営会社です。THQ Inc.(NASDAQ:THQI)とICEエンタテインメントによるジョイントベンチャーとして設立されたTHQ*ICEは、THQの商品開発や小売販売のノウハウと、ICE社の技術とサービスオペレーション経験の双方の利点を併せ持つ会社です。THQ*ICEはハイクオリティゲームの開発や、プレイ無料、少額課金型のオンラインプラットフォームの開発に特化しています。www.thq.comをご覧ください。ドラゴニカオンラインとそのロゴ、ブランド名、製品名または商標は、米国においてはTHQ*ICE LLCに帰属します。

■THQについて
THQ Inc.(NASDAQ:THQI)は世界的なインタラクティブエンタテインメントソフトウェアの開発・デベロッパー会社です。家庭用ゲーム機、家庭用パソコンやワイヤレス端末に向けた商品を幅広く開発。カリフォルニア州ロサンゼルスに本部をもち、北アメリカ、ヨーロッパ、アジアにもつオフィスのグローバルネットワークを通じて商品を流通しています。THQと取扱商品についての詳細はwww.thq.comをご覧ください。THQとそのロゴ、ブランド名、製品名または商標は、THQに帰属します。

本プレスリリースにて語られている発言において過去の出来事でないものは1995年のPrivate Securities Litigation Reform Actにおける「希望的発言(forward-looking statements)」である場合があります。これらの希望的発言はTHQ Incとその子会社(以下THQと記述)のビジネス、現在の環境、見積もりや予測を基準としています。これらの基準は、THQとICEエンタテインメント社とのジョイントベンチャーやドラゴニカのサービス開始やオンラインゲームの提供における機能を含み、マネジメントによる現在の方針や仮定に基づいて定められます。これらの希望的発言は、リスクや不確定な要素の影響により、希望的発言と事実との乖離が、生じる場合があります。これらはビジネス、競合、法的、政治的、技術的要因によって起こるビジネス業界、運営、市場、商品や価格に与える影響を含むものとします。読者はリスク要因や掲載情報等、THQの財務的結果に影響を与え得るもの、THQがSEC(米国証券取引委員会)を通じて発行するその他の資料を熟慮して読むこととします。これらには Form10-Kによる2008年3月31日締めのアニュアルレポートと、資料内に記載されているリスク要因における議論を含みます。
法的に請求を受けない限り、THQは希望的観測から生じる、リスクや不確定要素における見解の発表や改訂、訂正、これらの見解の結果のプレスリリースなどをおこなう義務を負いません。読者は、これらのプレスリリース発表時点での発言であることを理解し、希望的発言を無責任に信頼、信用してはならないものとします。

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※ドコモの回線をお持ちでなくてもdアカウントをお持ちの方はご利用になれます。
※「d 払い」は、株式会社 NTTドコモの登録商標です。

ワンストップで導入できる決済ソリューション「PayCAS」のサービスサイトをリニューアル

今回のサイトリニューアルにより、各種資料のダウンロードや操作マニュアル、導入事例などを新たに掲載し、キャッシュレス決済導入前の検討から導入後の課題解決まで、幅広い情報を提供できるサービスサイトへと一新しました。
SB C&Sは、今後も「PayCAS」を通じてキャッシュレス決済の普及を推し進め、お客さまにとって一層スピーディーで、便利にご利用いただけるサービスづくりを目指すとともに、新たなソリューションの提案を通じて、中小店舗や自治体や医療機関など、さまざまな施設におけるデジタル・トランスフォーメーション(DX)に寄与していきます。

※ Point Of Salesの略で、物品販売の売上実績を単品単位で集計すること

【「PayCAS」サイトリニューアルのポイント】
・各種資料のダウンロード

- 「PayCAS」の特長を分かりやすくまとめた資料をいつでもダウンロードいただけます。今後新たな資料の追加も予定しています。 決済ソリューションを通じて収益を得る方法
・決済端末操作マニュアル・操作動画の掲載
‐ 操作に困った時はいつでもマニュアルや操作動画を確認できるようになり、機械が苦手な方でもより安心してご利用いただけるようになりました。
・導入事例の掲載
- 決済ソリューションを通じて収益を得る方法 店舗やPOSベンダー双方からの導入前の課題や導入に至る経緯、効果などをまとめ、類似の業種の事例や開発事例をご覧いただけます。事例は今後も随時更新を予定しています。

【サービスに関するお問い合わせ】
FinTech問い合わせ窓口
[email protected]

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●その他、このお知らせに記載されている会社名および製品・サービス名は、各社の登録商標または商標です。

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